神话+游戏设计:历险的召唤与主人公的设计




本文既然是要研究神话学与游戏设计之间的关系,那么首先就要阐明两者之间有什么联系。在这之前就是两个经典的问题,什么是神话?什么是游戏设计

“神话是众人的梦,梦是众人的神话。” 神话只是远离我们现实生活中的英雄传奇,而是透露我们内在思想的指南针。俄底浦斯恋母弑父,所折射的无非是子女的成长,青春期的叛逆与原始的冲动。

然而,因为社会的诸多影响,这些欲望只能潜藏于内心。于是涌现为个体的梦,当一类梦被太多的人所体验,便成了神话。也就是古时隐喻的手法。

游戏设计简单来说就是带给游戏者不同的体验,释放自己内心所隐藏的一些欲望,游戏就是这样一个释放自己的平台,你可以在游戏中体验英雄的历程,被人尊敬,被人敬仰,江湖上的快意恩仇,游戏比小说、电影、书籍……的优势就是,你可以参与这个过程,而不只是彻底的想象。为此游戏设计师需要考虑的因素比其他领域要多很多…例如:你写小说不需要考虑动画,电影的制作。电影的制作人不需要考虑怎么实现多个结局,因为电影只需要一个结局,在构思中只取其一这已经十分困难,游戏中的good end、bad end……有些甚至数十个结局。这些例子随便就能举出数十数百,游戏设计师这份工作就是抉择,在不断地头脑风暴中抉择。(本人读了一些书心理学、神话学、文学、游戏设计……想要囊括游戏设计的所以部分那是远远不够,如果我说的不到位,欢迎您指出,闭门造车是庸人之举,欢迎各位朋友与我交流。)

主人公的设计

在召唤之前我们首先需要一位主人公,游戏世界的主人公没有任何限制,他可以是主人公、她也可以、它也是可以的!主人公这个设定的最低要求是,他一定要有一个鲜明的个性,自我意志,做事准则。主人公的一直、目的、感情、行动这些是推动整个故事发展的源动力。

角色的行事准则和魅力

角色的行事准则和魅力,对于游戏而言,它代表着游戏能不能给玩家”共鸣”让玩家能把自己代入进去,让整个故事充满情感!让故事和主人公更加鲜活,生动!

还包括很多细节的小项目,比如口头禅:鸭嘞鸭嘞(懒散,但是认真起来很强)

性格与生活上也是有很多相关点,比如有个妹妹,会显得男主人公更有担当,当然某种情况也会有妹妹天天保护哥哥的反差。游戏中故事的进展也会影响主人公的性格,比如出现的新伙伴角色,比主人公年幼,而且比较懦弱,那么主人公就会有保护别人的情感出现,会让主人公更加有人情味,利于玩家代入!

名字的魔力

常言道人如其名,角色的名字是玩家第一个对这个角色的主观印象,比如说:娜娜,明显的女角色名,我把它安到一个肌肉男身上,这种反常给人的感觉是难受,虽然这样的应用也很多,但是往往不会出现过多次数,用多了很容易引起玩家的反感。二是这种反差会影响玩家的代入感。

名字的魔力受年代的影响很重,比如说一时代很火的明星,他又是很有个性的话,很容易让人联想到。比如施瓦辛格,光是读着都有一种力量感。

发音的影响是最普遍的,比如g和d首字母就给人一种坏人的印象。戈尔贡,魔多,戴蒙,哥斯拉。(这种发音有很多,感兴趣的可以自己查一下,不一一列举了)

年龄

角色设计的每一个细节都值得仔细的推敲,每一个细节都可能对后续故事的发展产生作用!主人公的设计要更加深入这个过程,确定主人公性格、目的、情感、行事准则这些根本元素再去慢慢加深自己对主人公的理解。

历险的召唤

神话与游戏设计:历险的召唤

图片是自己拍的…凑活看吧…

英雄故事神话故事,无外乎就是上图中的这个过程。

先讲个故事:

很久很久以前,当人们许下的愿望还能够实现时,有一位国王。国王的女儿们都很美丽,小女儿的美貌尤为出众。在国王的城堡附近有一片幽暗的森林,森林中有一颗老酸橙树下有一泉眼。国王的小女儿会走进森林,坐在凉爽的泉水边乘凉。为了打发时光,她会带着一个金色的球,把它抛起来再接住,这是她最喜欢的玩具。(简述主人公的样貌,生活环境,以及定位行性格公主。幽暗的森林是一个非常合适的地方对于被召唤者来说,玩具是为召唤做铺垫)

一天,公主的金球没有落入她伸向空中的小手里,公主没有接住球,球在地上弹了一下,直接滚入泉水仲。公主的目光一直追随着球,但球消失在泉水里,泉水很深,深不见底。她开始哭泣,哭声越来越大…(原因)一只青蛙从水中伸出了它肥胖而又丑陋的脑袋。问公主为什么哭,随后经过一系列对话,青蛙帮公主拿到了金球,但是青蛙的条件是成为公主的玩伴,和公主一起吃小金盒子里的失误,喝公主杯中的水,谁在公主的睡床上,如果公主打赢,它就会取回金球。公主答应了,但公主心想:”那只愚蠢的青蛙真啰嗦!它应该和它的同类待在水里,永远也不能与人类为伴”(球落入水中的失误,便是这命运的开端,也是第一个征兆,青蛙是第二个征兆,忽视承诺是第三个征兆,是什么征兆请看下文。)

公主拿到球就跑走了,留下青蛙在那大喊大叫:等等我!但公主并不理会回到了家中。(省略了近一千字左右,文章很多修饰都去掉了,但是也许去掉了一些隐喻请见谅。)

这个故事我们可以把它作为历险的召唤,但是历险是什么呢,历险存在每个人的生活之中,上文这几个征兆只是预示着女孩进入了青春期而已,但是这个故事也可以有不同的发展,比如女孩忽视了承诺被青蛙诅咒,变成了睡美人。

游戏设计中我们需要注意的就是这三个征兆,第一个征兆就是失误,”失误并非出于偶然,它们是被压抑的欲望冲突的结果。”失误这种元素,它有极高的上下限,以它为故事的开始具有很高的自由度,我们经常看到故事的结尾,主人公和伙伴感叹,要是我那天没有如何如何,便不会有这段旅程。类似的话。

第二个征兆就是青蛙。青蛙、蛇、怪物这类生物,因为比较丑陋,而且给人以不好的印象,这是游戏设计中重要的一点,利用人的心理,畏惧害怕这些情绪因素。它代表了潜意识的深处,存储着所有被拒绝、不承认、未知的、不成熟的的因素、原则和存在要素。因此历险的引路者往往被认为是凶恶、可怕、令人厌恶的。

第三个征兆忽视自己的承诺,这是从内心,让主人公自己内疚,从而引发后续的故事,比如回去找青蛙。或者暂且不提,成为后面故事的伏笔。

在任何故事中,作为引路者出现的形象都具有无法抗拒的吸引力,他标志这新的人生历程。国王女儿的虽然暂时回归了她所熟悉的世界,但是只是暂时的回归。当引路者出现后,征兆会不断出现,并且不断地变强,直到这召唤无法再被忽视。

神话与游戏设计:历险的召唤

国外认为龙也是,和中国有些差异

经典故事总结

传说释迦牟尼出生时,有人预言他要么成为世界之王,要么成为佛陀。偏爱王室使命的国王为避免儿子成为佛陀,为他提供了三座宫殿和四万名舞女,让他因此心恋尘世。

某一天未来的佛陀想去游览园林,他让驾车的仆人准备好马车。仆人准备了一辆奢华而精美的马车,它被装饰得很华丽。仆人架着像白莲花一样雪白的四匹仙陀婆种御马来到未来的佛陀面前,并向他禀报一切准备妥当。未来的佛陀登上像身的宫殿般华丽的马车,向园林驶去。

“悉达多王子开悟的时刻来了”众神想到,”我们必须给他一个征兆。”他们将一个神变成老朽不堪的老人,牙齿残缺,头发灰白,身体佝偻。神祗将老人送到了未来佛陀的面前,但只有佛陀和车夫能看到。

未来的佛陀对车夫说:”朋友,请你告诉我,那个人是谁?他的头发为什么和其他人不同”听到车夫解答后,他说:”可叹人生在世,出生后老年便必然会来临”他的内心受到了搅动,于是返回到宫中。

“我儿子为什么这么快回来了?”国王问。

“陛下,他看到了一位老人,因为看到老人,所以打算遁世归隐”仆人答道。

“你说这样的话,难道是想要了我的命吗?掳爱准备一些杂耍戏剧,表演给我儿子看,让他享受欢愉,他就不会有遁世归隐的想法了。”国王又将宫殿每个方向的守卫增加了半里格。(一里格差不多5km)

某一天,佛陀在此走进园林,他看到了神祗变成的病人,他又问仆人,得到了解答,他的内心又一次受到了搅动,返回宫中。

国王问了相同的问题,下达了和上次一样的命令,再一次增加了守卫,在四周布置了四分之三里格的卫兵。

某天未来的佛陀再一次走进园林,他看到了神祗变成的死人,再一次问了仆人,他的内心受到搅动,返回宫中。

国王问了相同的问题,下达了和上次一样的命令,再一次增加了守卫,在四周布置了一里格的卫兵。

某天未来的佛陀再一次走进园林,他看到了神祗变成的僧侣,他的穿着简朴而庄重。王子问车夫:”恳请你告诉我,那个人是谁?””王子,那是一个出家人。”随即马车夫对遁世归隐进行了一番赞叹。出家的思想让未来的佛陀感到了愉快。

如上文所示,释迦牟尼一次次接收到了征兆,一步步指引了他的开悟。将出家(映射一下也就是冒险)的思想深深埋入了释迦牟尼的心中。这就是世界文学中最为著名的历险召唤的故事!每一次征兆都在佛陀思考后,佛陀一次次走进园林,收到征兆,生老病死的征兆。最后的召唤便是僧人,循序渐进的引导性征兆。

结语

“神话学与艺术关系密切,因为我认为神话是缪斯的家园,当你接触到那个领域,缪斯就会用你自己的语言对你说话。不是我的语言,而是你自己的语言。”

—约瑟夫·坎贝尔

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