游戏与教育融合:游戏如何有效地帮助玩家学习知识?




传统舆论普遍认为,教育游戏之间很难产生什么正向的联系,甚至不少人也同意“游戏和教育/学习是相互矛盾的”这种观点。

目前的实际现状是就算在游戏产业内部,“功能型教学游戏”和“娱乐游戏”也是泾渭分明的两个类别。最明显的例子就是《榫卯》《欧式几何》和我们熟知的娱乐游戏的区别,各位稍有经验的玩家一眼就能够看出它们和传统娱乐型游戏的差别。

游戏与教育:游戏如何有效地帮助玩家学习知识

功能型教学游戏《榫卯》

游戏与教育:游戏如何有效地帮助玩家学习知识

功能型教学游戏《欧式几何》

这种差别就像是在“娱乐游戏”和“功能型教学游戏”之间挖了一条很深的沟,它们似乎从来没有见过彼此,所以也完全没有去想着吸纳彼此的优点。但是当这条沟被挖出来的时候,意味着双方都抛弃了很多有价值的东西——“娱乐游戏”放弃了让玩家们在玩耍中有额外收获的机会。“功能型教学游戏”也慢慢摒弃了趣味性,虽然被称为“游戏”,但玩起来却一点意思都没有,完全感觉不到快乐。


一、教育与游戏

温斯顿·丘吉尔曾经说过:“我总是做好学习的准备,虽然我不总是喜欢被人教育。”(”Personally, I\’m always ready to learn, although I do not always like being taught.”)

简单来说,教育是一种“以教导某人学会某事为目标所开展的活动”,那些功能型的教学游戏很显然也是这样的。《死亡打字员》是这类游戏中的典型代表,它的目的非常明确,就是让玩家能够熟练地掌握打字和拼写技巧,“有趣”和“好玩”只是基于这个主要目标之下需要考虑的“次要目标”。也就是“这款游戏首先要把拼写的相关知识灌输给玩家,然后设计组再去想方设法把这种教学的过程尽量做得有趣一些,或者说,看上去有趣一些。”

游戏与教育:游戏如何有效地帮助玩家学习知识

经典的教学类游戏《死亡打字员》

《欧式几何》就更加简单粗暴了,相对于《死亡打字员》来说,《欧式几何》减去了更多“趣味性”的部分,基本就是把作业习题设置成了游戏关卡,然后让“玩家”去进行挑战,从游戏的某些定义上来说(比如有交互,有规则,并且会产生胜负结果),《欧式几何》的确算是游戏,但有多少玩家会发自内心地喜欢上它然后主动去玩呢?我想并不会是一个乐观的数字。

那么,功能型的教学游戏为什么无法像娱乐游戏这么受到大众的欢迎?我觉得主要原因有两点。

第一点是,目前功能性教学游戏基本都会在游戏内很直白很强硬地把知识硬塞给玩家,又或者是需要玩家消化课堂知识以后再利用这些知识去进行游戏。如果玩家学得不到位的话,就会导致卡关,游戏无法继续进行。这就像是在看类似《星际穿越》这样的电影时,观众因为没有掌握某些知识点而看不懂一部分情节,很容易就让这部分观众产生极强的受挫感(并不是说《星际穿越》是一部烂片,相反这是一部不错的电影),显然并没有人愿意花时间在一件会受挫的事情上。

游戏与教育:游戏如何有效地帮助玩家学习知识

《星际穿越》是一部对观众有知识量要求的电影

第二点是,让人感兴趣的游戏必然是玩家出于自愿去玩的。就算有一些比较开明的家长或者老师认为,“让学生们通过游戏的方式进行学习,能够让他们对学习产生更浓厚的兴趣,进而产生更好的结果”。但问题在于,这似乎是为了“教育趣味性”而强行采取的一种游戏化手段,真正执行起来学生们并不会像预期那样对学习充满兴趣。因为学生去参与这类游戏往往是被学校或者家长“强制”要求的,做过游戏测试员或者当过职业选手的人都知道,再好的游戏如果你因为职业的原因一次又一次地去玩,那也会变得非常无趣。如果你把《欧式几何》那样的游戏硬塞到孩子的作业里面然后说“看,这个游戏是你今天的家庭作业”那就是把游戏推到了“自愿参与”原则的对立面。

游戏与教育:游戏如何有效地帮助玩家学习知识

“看,这个游戏是你今天的家庭作业”,并没有人会因此感到开心

所以如果在一个功能型教学游戏里把知识硬塞给玩家,要求玩家的知识水平达到某个高度否则会产生卡关的问题,或者玩家是被强迫进入游戏的话,那么我认为,这种所谓“利用游戏进行教育”的效果明显不如直接看书来得好。

接下来说说娱乐性的游戏,我想各位对于这种类型的游戏一点儿都不会陌生,很多游戏也有了自己狂热的“真爱粉”。但是问题来了——当一个玩家一口气玩了3,4个小时《真人快打》从椅子上站起来的时候,除了游戏带来的快感之外,他又得到了什么呢?娱乐性的游戏似乎并没有扩大他的知识面;另一方面,在关闭游戏之后它也没有进一步让玩家的生活变得丰富多彩。这也是主流舆论和家长、学校一直诟病的问题——“你玩游戏能学到什么?收获什么?”

游戏与教育:游戏如何有效地帮助玩家学习知识

大多数时候,玩家并不能从《真人快打》中得到额外的收获


二、游戏与“传导式学习”

那么如何才能够让玩家在游戏里进行学习的同时不削减游戏的趣味性,并且还不会增加游戏的开发成本呢?

我的观点是,游戏应该被用来“引导”学习,而不是“硬塞”知识直接对受众进行教育。

很多研究都表明,人们在从事他们所感兴趣事物的时候,会更好地吸收对应的信息,在这种主观能动性的影响下,人们的学习效率会比学校教育和工作培训都高得多。举个简单的例子,很多玩家都记不全中国所有省会城市的名字,但是却能够熟记《英雄联盟》中一百多个英雄所有的技能名称和其对应的效果,甚至还有很多玩家能画出《魔兽世界》中大秘境副本的简要地图。或许有的长辈会对此表示震惊然后觉得这是一种重度沉迷的表现,不过其实这种现象很正常,因为所有的人都会对他们感兴趣的事物投入时间进行研究和学习,莫扎特,贝多芬,爱迪生这样的伟人也是如此。

很多人能把LOL上百个英雄的技能背得滚瓜烂熟

而鉴于传统教学游戏的两大问题——试图引导受众去关注没有兴趣的主题;强制性让受众参与以至于降低受众的感兴趣程度。真正优秀能够辅助教育的游戏应该让受众可以自主找到他们所感兴趣的主题。引导人们使之对事物产生兴趣正是游戏的强项,只要这一点应用得当,玩家就会自主地去进行“传导学习”。

“传导学习”并不会直接把知识点灌输给受众。举例来说,电影《英雄》的目的显然不是对观众进行某种教学,但是通过观看《英雄》,很多观众就会对中国历史产生浓厚的兴趣,然后他们就会去自发地进行学习和研究。

关于虫洞研学馆小编

“森”临其境儿童生日派对+专属儿童智力逃脱游戏!尖叫声中快速开启儿童的科学兴趣之门!让你的孩子受益一生!玩探索,炼思维,促思考,提智商!
此条目发表在智力通关游戏, 游戏设计开发分类目录,贴了, , , , , , , , 标签。将固定链接加入收藏夹。